写在前面
这篇文章稍微聊聊《黑神话:悟空》,毕竟我也不是专业游戏评测家,只能从玩家角度发表一点观点。
总体评价
IGN给分是8分,论坛对这个分数的评价是比较两极分化的。客观来说我认为应该有9分的水平(不考虑滤镜的话)。总体而言是非常优秀的ARPG类型的游戏,尽管存在一些比较明显的缺点,但就总体质量而言于我来说是满意的。
剧情设计
对于剧情的评价可能见仁见智。《悟空》选取了一共六回的故事做进了游戏里,分别对应六张彼此之间独立的地图。其在游戏流程中没有太多直白的叙事,相对应的,其在每一回结束时有一段质量较高的动画来完整地展示故事的来龙去脉;故事中的细节,玩家则可以通过游戏中的图鉴系统(游戏中称之为影神图)来了解,个人认为还是比较详细的。对于非考据党来说也可以权当看个小故事。
但就我看来这样的做法有一些缺点:如果玩家没有打完一个boss看一下图鉴的习惯,那么主线就会比较像boss rush。当然这也和《悟空》中较为密集的boss战有关。
不过总体来说,一方面作为《西游记》的改编作品,玩家或多或少对背景故事有所了解;另一方面每一回的动画制作属实是质量极度在线,倒也不是很大的问题。个人比较喜欢第二回黄风岭这种节奏,每到达一个关键节点都会有一段评弹,艺术性上是足够的享受,功能性上也跟进了剧情发展。
地图设计
如果要说这个游戏有什么显著的不足,可能我会把票投给地图设计。玩《悟空》的地图过程中,我倒是不由得直观感受到魂系箱庭设计的成熟。一方面,《悟空》是相对来说的线性流程,必然不能要求有开放世界的自由度;但《悟空》又特别喜欢藏东西,这就导致玩家总希望去一些犄角旮旯企图获得些什么。然而这游戏的空气墙设计属实有点反人类了,看似能走却有空气墙的情况想必只要体验了一定时长的玩家都发现了这个问题。(其实悬崖和峭壁是更好的解决方案,玩家可以很明显看到这条路是行不通的)
另一方面是没有小地图(致敬传奇ACT只狼),至少我玩起来有点晕头转向。地图上引导也不足,很容易导致迷路的问题(我玩起来感觉盘丝洞的引导问题尤其明显,直到我打通关了才发现有一个土地庙都没有开)。
不过值得一提的是游戏的风景确实很好,许多场景都不需要特地凹就能拍出很好看的照片(游戏中设计的打坐地点就能感受出来)。本文的封面就是我在最终地图花果山上随手找的风景。
B站也有专门做游戏摄影的up拍出来的更加专业的图,有兴趣可以看一眼。
战斗表现
先说战斗难度,《悟空》整体来说战斗难度是比较低的,这很大一部分取决于黑猴自己的超强性能(褪色者落泪)。游戏里,黑猴除了普攻、重击和翻滚(闪身),一般还具有四个主动技能和三套棍法。主动技能如隐身术的瞬间移动和超强破隐一击、对绝大多数怪都适用的定身术换取输出或恢复时间,以及功能强大甚至可以针对每一关的关底boss的法宝都大大降低了游戏难度。棍法中劈棍具有超高的爆发输出、立棍具有更安全的恢复环境、戳棍具有瞬发的强削韧换取主动进攻机会。可以说,除了毫无远程手段而言,黑猴基本上把所有你想要、想玩的性能都给你了,具体取决于你想怎么玩。也正是得益于黑猴超强的性能,其战斗演出也很优秀。很多时候你一通乱按没准就看上去很秀了,观赏性很高。因为战斗涉及一部分剧透,我就不放视频推荐了,现在也有很多极具观赏性的战斗视频。
再稍微主观评价一下boss的设计。《悟空》绝大多数boss都没什么难度,有难度的boss也大多放在了隐藏支线里(点名小黄龙超高雷电伤害、杨戬逆天机制),除此之外主线卡了我一下的也就只有最终boss大圣残躯了。但是大圣的设计也很微妙,他的招式基本上都是玩家所能掌握的招式的pro max,是比较好熟悉的。初次之外还有一些隐藏小彩蛋,就留给大家自行探索了。多数boss(尤其是人形态boss)互动感是很强的,基本上是见招拆招,加上完美闪身的视听体验沉浸感还是足够的。
印象比较深刻的毫无体验的怪就是大石敢当,位于花果山的隐藏boss,需要拿到四蕴后解锁。毫无互动性的怪,纯粹为了演出,问题是演出也很无聊,就看着它抡锤子。可能是因为建模很大加上我电脑配置有限,正常战斗疯狂掉帧。好在是没有丝毫难度可言,也没有恶心我太久。
还有一点也是比较严重的,多出现于后期的怪的问题就是读指令。因为设计原因,黑猴的主要输出方式是普通攻击积攒棍势,而后使用棍法打出爆发输出。然而很多怪在后期都会非常离谱地躲过蓄力攻击(这点让我感受最明显的就是杨戬,基本上除了戳棍的瞬发攻击外,其它棍法都会被很离谱地躲掉,甚至在杨戬连招期间也会躲)。还有部分大题型的多动怪(如碧眼金睛兽)非常容易满蓄棍法打空、空中战斗(亢金龙)导致视角朝上看不清地面警示,很容易产生负面体验。
总的来说瑕不掩瑜,恶心人的boss总体来说并不算多,绝大多数boss都提供了很好的交互体验。相反由于《悟空》难度低,倒也可以用离谱的伤害强行灌死boss,也没有那么多坐牢的点。
印象深刻的地方
以下内容涉及剧透。
黄眉
说实话boss战背后那个小模型能进去我是没想到的,确实是让我比较惊喜。战斗难度也不算高,流程紧凑,也第一视角讲明白了天命人与本性相对抗的过程。
战斗设计优秀,创意满分,沉浸感满分。
大圣残躯
伟大,无需多言。BGM响起的时候我想没有人会抑制住激动的情绪。整体战斗难度略高,但属于合适的范围中。大圣的招式也基本就是我们招式的强化版本,背板难度也会小很多。有一个特点是大圣的致命攻击反而是好躲的,很多时候都是被一些派生的小动作剐蹭到,比较考验熟练度和细节处理的。
此外,战斗中的菜单也很惊喜。包括识破立棍、喝药被定身以及被大圣弹反后甩给我们棒子等,都是一些小惊喜。而且这些看似是在嘲讽玩家的菜单也并不会引起玩家不适,一方面是并不致命,另一方面是大圣确实值得。整场战斗相比于攻克强敌更像是比试与交流。
完全满分的战斗设计。
二郎显圣真君
需要解锁所有地图的隐藏地图后解锁。
杨戬整体来说互动还是很强的,也是游戏里为数不多真的需要玩家去一定程度上拆解招式的角色。杨戬能够很好地应对玩家许多强力攻击,包括定身、蓄力重棍以及削韧压制等。战斗演出也很优秀,四阶段不同的打法设计的的确确一步步展现出了这位战力顶峰的大将的英姿。
我个人认为杨戬具有全游戏最强的机制和难度。四管护盾下的韧性和减伤加持以及脱战后盾量自回复鼓励玩家不断发起进攻,但杨戬本身的长连段非常考验玩家的应对策略。同时杨戬也具备一定的杀招导致玩家需要格外注意自身状态防止被秒杀。这个boss也是卡了我挺久的。
个人认为杨戬总体上还是挺不错的,也确实是最具互动性的boss之一。但是四次盾条+主动躲避玩家重棍+在玩家的持续攻击下会强行将玩家踢出一定距离的机制确实是有点夸张?